Những đặc điểm nổi bật của công nghệ thực tế ảo VR
1. Những thành phần bên trong công nghệ thực tế ảo
Thông thường, một hệ thống thực tế ảo sẽ bao gồm 5 thành phần: phần mềm (SW), phần cứng (HW), mạng liên kết, người dùng cùng các ứng dụng. Trong đó, phần mềm, phần cứng và các ứng dụng là thành phần chính quan trọng nhất.
1.1. Phần mềm
Phần mềm (Software) được xem là linh hồn chính của Virtual Reality cũng như đối với bất cứ hệ thống máy tính hiện đại nào khác. Về mặt nguyên tắc thì có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ hoạ nào để mô hình hoá cùng mô phỏng các đối tượng của công nghệ này. Đồng thời, Software phải đảm bảo 2 công dụng chính là Tạo hình và Mô phỏng.
Các đối tượng của Virtual Reality được mô hình hoá từ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế từ các phần mềm CAD khác chẳng hạn như 3D Studio, AutoCAD,…). Tiếp đến, phần mềm của chúng phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học cùng mô phỏng ứng xử của đối tượng.
1.2. Phần cứng
Phần cứng (Hardware) là một hệ thống bao gồm máy tính (có thể là PC hay Workstation có cấu hình, đồ hoạ mạnh), các thiết bị đầu vào và các thiết bị đầu ra.
- Các thiết bị đầu vào (Input devices): gồm các thiết bị đầu ra có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu ở thế giới ảo. Chẳng hạn như: màn hình đội đầu HMD, tai nghe âm thanh nổi, chuột,… Hay các thiết bị đầu vào có thể ghi nhận nơi mà người dùng đang nhìn hoặc hướng họ đang chỉ tới.
- Các thiết bị đầu ra (Output devices): bao gồm hiển thị đồ hoạ (như màn hình, HDM,…) để có thể nhìn được đối tượng 3D. Thiết bị âm thanh vòm để nghe được âm thanh vòm (như Surround, Hi-Fi,…). Bộ phản hồi cảm giác để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng (như găng tay,…). Và bộ phản hồi xung lực để tạo lực tác động (như đạp xe hay đi đường xóc nảy,…)
2. Các điểm đặc trưng của công nghệ VR (thực tế ảo)
Công nghệ VR thông thường sẽ có 3 đặc tính chính là: Tương tác (Interactive), Nhập vai (Immersion) và Tưởng tượng (Imagination).
2.1. Tương tác trên thời gian thực (Real-Time Interactivity)
Lúc này, máy tính có khả năng nhận biết tín hiệu của người dùng và ngay lập tức thay đổi thế giới ảo. Người sử dụng sẽ nhìn thấy mọi sự thay đổi diễn ra trên màn hình theo ý muốn của họ và sẽ bị thu hút bởi sự ảo hoá này.
2.2. Cảm giác chìm đắm
Cảm giác chìm đắm là hiệu ứng tạo khả năng thu hút sự tập trung cao độ (có chọn lọc) vào chính các thông tin từ người sử dụng hệ thống VR. Lúc này, họ sẽ cảm thấy mình thực sự hoà lẫn và là một phần trong thế giới ảo.
Virtual Reality còn khiến cảm giác này trở nên chân thực hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác. Như vậy, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ hoạ 3D hay điều khiển được chúng mà còn sờ được (cứ như chúng thực sự tồn tại). Ngoài ra hiện nay các nhà nghiên cứu cũng đang tìm cách tạo thêm các cảm giác khác trong công nghệ này như: ngửi và nếm.
2.3. Tính tương tác tốt
Tính tương tác có hai khía cạnh chính là: động lực học môi trường và sự du hành bên trong thế giới ào.
Sự du hành là người dùng có thể di chuyển khắp nơi một cách độc lập và cứ như đang đi ở môi trường thật. Ngoài ra, các nhà phát triển có thể thiết lập một số áp đặt đối với việc truy cập vào những khu vực ảo nhất định. Cho phép người dùng có nhiều mức độ tự do khác nhau như: bay, xuyên tường, lặn,…
Ở một khía cạnh khác trong sự du hành chính là sự định vị điểm nhìn của người dùng. Đây là việc mà người dùng có thể theo dõi chính họ từ một khoảng cách, quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt của người khác,…
Trong khi đó, động lực học là những quy tắc về cách thức mà con người, sự vật cùng mọi thứ,… Tương tác với nhau theo một trật tự nhất định để trao đổi thông tin hoặc năng lượng.